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Cocos2d-x人物动作类实例(4)

时间:2014-09-13 02:37来源:网络整理 作者:网络 点击:
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以下再来介绍一下CCCallFunc家族类的使用方法,它们也是一个动作类,一般用在顺序动作序列中执行的最后一个动作,目的是调用一个函数,来完成一些功

以下再来介绍一下CCCallFunc家族类的使用方法,它们也是一个动作类,一般用在顺序动作序列中执行的最后一个动作,目的是调用一个函数,来完成一些功能。以下是这些类的继承关系。

动作类

接下来贴上源代码,注释是对各个类的使用的详细讲解。

动作类动作类动作类动作类

bool HelloWorld::init()
{
  bool bRet = false;
  do
  {
    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");
		sprite->setPosition(ccp(240,160));
		this->addChild(sprite,0,0);

		//创建一个菜单,添加一个run事件
		CCMenuItemFont * fontMenu = CCMenuItemFont::create("begin",this,menu_selector(HelloWorld::run));
		CCMenu * menu = CCMenu::create(fontMenu,NULL);
		menu->setPosition(ccp(400,40));
		this->addChild(menu);

    bRet = true;
  } while (0);

  return bRet;
}

void HelloWorld::run(CCObject* pSender)
{
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

	//创建延时动作
	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,3*360);
	//CCCallFunc,为这个动作绑定一个函数,执行这个动作的时候会调用这个函数,创建以下四个动作的时候使用了不同的选择器,但名字和各个动作有关
	CCCallFunc * func = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::show));
	//CCCallFuncN(N就是node的意思),与上边不同的是,绑定的函数需要一个参数,这个传入的参数就是执行这个动作的节点
	CCCallFuncN * funcN = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::remove));
	int num = 10;
	//CCCallFuncND(D就是data的意思),这次绑定的函数,不仅需要绑定动作的节点作为参数传递,还带了一个void *类型的参数,代表可以是任何类型
	CCCallFuncND *funcND = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::showData),(void *)num);
	CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");
	//CCCallFuncO(O就是object的意思)这次需要传入的参数是CCObject *类型的
	CCCallFuncO * funcO = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWorld::showSprite),sprite2);

	//创建顺序动作序列
	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcND,NULL);
	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,NULL);
	CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,funcO,NULL);

	sprite->runAction(sequence);
}

//以下函数不要忘记在头文件中声明,注意每个函数的参数
void HelloWorld::show()
{
	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("action end","Arial",32);
	ttf->setPosition(ccp(240,260));
	this->addChild(ttf);
}

void HelloWorld::remove(CCNode * node)
{
	//没有通过getChildByTag()函数获得执行动作的精灵,而是使用remove传来的参数
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;
	//true表示sprite不仅会移除,而且这个节点上的所有操作和回调都将删除
	sprite->removeFromParentAndCleanup(true);
	//通过以下的方法可以实现相同的效果,只是函数执行的对象不同
	//this->removeChild(sprite,true);
}

void HelloWorld::showData(CCNode * node,void * data)
{
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;
	this->removeChild(sprite,true);
	CCLog("num = %d",data);
}

void HelloWorld::showSprite(CCObject * sender)
{
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)sender;
	sprite->setPosition(ccp(240,160));
	this->addChild(sprite);
}
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