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Cocos2d-x人物动作类实例(3)

时间:2014-09-13 02:37来源:网络整理 作者:网络 点击:
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接下来介绍CCAction的另外来个子类,CCFollow实现镜头跟随的效果,类似于我们在横版过关游戏中看到的人物永远在屏幕中间,而背景在移动,不过它们的实

接下来介绍CCAction的另外来个子类,CCFollow实现镜头跟随的效果,类似于我们在横版过关游戏中看到的人物永远在屏幕中间,而背景在移动,不过它们的实现具体是不是靠这个类就不知道了。CCSpeed可以实现快进和慢放的效果,就是改变了执行的速度。以下是源代码。

动作类

动作类

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
	//通过tag获得添加的精灵
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

	//创建如下几个动作

	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));
	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);

	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();
	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();

	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);

	//同步动作序列,传入的几个动作同时执行,执行的整个时间是最长的一个动作的执行时间,参数类型是CCFiniteTimeAction
	//传入的动作(动作的实质就是改变节点的属性)所影响的属性不要有冲突
	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);
	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);

	//顺序动作序列,传入的几个动作按照传入的顺序顺序执行,执行的整体时间是所有动作的时间之和
	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);
	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);

	//CCFollow实现一个节点跟随一个节点运动,传入的参数是要跟随的节点
	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);
	//执行这个动作的是要跟随的节点,一般是层,效果累世于横版过关游戏中的场景
	this->runAction(follow);

	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
	{
		sprite->runAction(spawn);
		//sprite->runAction(sequence);
	}
	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
	{
		sprite->runAction(spawnBack);
		//sprite->runAction(sequenceBack);
	}
}

以下是CCSpeed的实现,在上述代码的基础上做了一点修改。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
	//通过tag获得添加的精灵
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

	//创建如下几个动作

	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));
	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);

	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();
	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();

	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);

	//同步动作序列,传入的几个动作同时执行,执行的整个时间是最长的一个动作的执行时间,参数类型是CCFiniteTimeAction
	//传入的动作(动作的实质就是改变节点的属性)所影响的属性不要有冲突
	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);
	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);

	//顺序动作序列,传入的几个动作按照传入的顺序顺序执行,执行的整体时间是所有动作的时间之和
	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);
	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);

	//CCFollow实现一个节点跟随一个节点运动,传入的参数是要跟随的节点
	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);
	//执行这个动作的是要跟随的节点,一般是层,效果累世于横版过关游戏中的场景
	this->runAction(follow);

	//CCSpeed分装了一个动作类,第二个参数是要改变的速度的倍数
	CCSpeed * speed1 = CCSpeed::create(spawn,2.0);
	CCSpeed * speed2 = CCSpeed::create(spawnBack,2.0);

	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
	{
		sprite->runAction(speed1);
		//sprite->runAction(sequence);
	}
	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
	{
		sprite->runAction(speed2);
		//sprite->runAction(sequenceBack);
	}
}
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