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Cocos2d-x人物动作类实例

时间:2014-09-13 02:37来源:网络整理 作者:网络 点击:
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这篇文章主要介绍了Cocos2d-x人物动作类实例,本文用大量代码和图片讲解Cocos2d-x中的动作,代码中同时包含大量注释说明,需要的朋友可以参考下

我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系。

CCAction类下派生了三个动作类,执行动作的类是CCNode以及它的子类,通过函数runAction()来执行动作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬时动作和延时动作。动作从本质上来说就是改变节点的属性,瞬时动作就是改变这些属性不需要时间,瞬时就完成了,而延时动作改变这些属性需要一些时间,可以通过参数来设置这个时间,下面是瞬时动作和延时动作的例子,解释看源代码。点击下图查看效果。

bool HelloWorld::init()
{
  bool bRet = false;
  do
  {

    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

		//创建一个精灵
		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");
		sprite->setPosition(ccp(240,160));
		//最后一个参数是精灵的tag,以便在众多的子节点中,通过getChildByTag()找到该节点
		this->addChild(sprite,0,0);

		//创建菜单
		CCMenuItemFont * fontMenu1 = CCMenuItemFont::create("start");
		CCMenuItemFont * fontMenu2 = CCMenuItemFont::create("stop");
		//和move函数相互绑定
		CCMenuItemToggle * toggleMenu = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::move),
			fontMenu1,fontMenu2,NULL);
		CCMenu * menu = CCMenu::create(toggleMenu,NULL);
		menu->setPosition(ccp(420,40));
		this->addChild(menu);

    bRet = true;
  } while (0);

  return bRet;
}

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
	//通过tag获得添加的精灵
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

	//瞬时动作CCPlace,改变了精灵的坐标,可以用sprite->setPosition(ccp(60,160))代替,但写成动作可以加入到动作序列中
	CCPlace * action1 = CCPlace::create(ccp(60,160));
	//瞬时动作,使精灵做X轴的翻转
	CCFlipX * action2 = CCFlipX::create(true);

	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
	{
		//通过runAction精灵执行动作
		sprite->runAction(action2);
	}
	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
	{

	}
}

动作类动作类 动作类 动作类

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
	//通过tag获得添加的精灵
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

	//延时动作,第一个参数是执行动作所需要的时间,moveTo是绝对的,就是移动到哪个坐标,而moveBy是相对的
	//传入的ccp(10,0)是一个向量,精灵沿着x轴移动了10个像素
	CCMoveTo * moveTo = CCMoveTo::create(2.0,ccp(240,180));
	CCMoveBy * moveBy = CCMoveBy::create(2.0,ccp(10,0));
	//rotate按照一定的角度旋转,to强调的是结果,现在是0度,会旋转到90度,如果现在是90度,还是会在90度
	CCRotateTo * rotateTo = CCRotateTo::create(2.0,90);
	//by强调旋转的相对角度,不论现在多少度都会旋转90度,以to和by结尾的动作类都是相同的道理
	CCRotateBy * rotateBy = CCRotateBy::create(2.0,90);

	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
	{
		//通过runAction精灵执行动作
		//sprite->runAction(moveTo);
		//sprite->runAction(moveBy);
		sprite->runAction(rotateBy);
	}
	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
	{

	}
}

以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作。

动作类

void HelloWorld::move(CCObject* pSender)
{
	//通过tag获得添加的精灵
	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);
	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;

	//第二个参数是跳跃的向量,第三个参数是跳跃的高度,第四个参数是跳跃的次数
	CCJumpBy * jumpBy = CCJumpBy::create(2.0,ccp(100,30),50,4);
	//以by结尾的延时动作都可以通过reverse()获得它的反动作
	CCActionInterval * jumpBack = jumpBy->reverse();

	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)
	{
		//通过runAction精灵执行动作
		sprite->runAction(jumpBy);
	}
	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)
	{
		sprite->runAction(jumpBack);
	}
}

延时动作中还有俩个重复动作的函数,就是重复不断的执行某一个动作,看下他们的继承关系。

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