Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析(2)
以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。 先
以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。
先来看HelloWorld.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" //HelloWorld继承自CCLayer图层 class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: //这是HelloWorld场景类的初始化函数,是一个虚函数 virtual bool init(); //这是一个静态函数,可以通过指向类名的指针->scene()直接调用,返回一个CCScene场景的指针 static cocos2d::CCScene* scene(); //这是一个回调函数,是对单击结束按钮事件的响应函数 void menuCloseCallback(CCObject* pSender); //这个宏可以通过f12看看他的具体实现,其实就是new一个对象,然后调用它的init函数(现在知道init函数什么时候调用了吧),然后返回该对象的指针 CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
然后是HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h" using namespace cocos2d; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; //这个do,while循环只会执行一次,为什么这样写,先不用管 do { //首先创建一个CCScene的场景,调用的是create函数,其实对象的创建大多数都是调用create函数 //这个create函数内部就是new一个对象,然后调用对象的init()函数,还有关于内存管理的一些工作,先不用管,你只需要记住c++中我们创建指向对象的指针是通过new,现在都封装在了create函数中了 //可能有时候我们需要往create()中传入一些东西,但是它的内部实现函数我上边说的,就是带了几个参数而已 scene = CCScene::create(); //CC_BREAK_IF宏的含义是如果没有创建成功对象scene,就跳出do,while语句 CC_BREAK_IF(! scene); //大家可以对create()f12一下,看是不是到了CREATE_FUNC(HelloWorld)这了,说明我上边说的就是对的。这里产生了一个指向helloworld层的指针。 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); CC_BREAK_IF(! layer); //将helloworld层添加到scene场景中,往一个场景中添加层,往层中添加精灵等都是用的这个函数addChild() scene->addChild(layer); } while (0); //返回包含helloworld这个层的场景 return scene; } //有些人可能还会问init函数是什么时候调用的,我建议你好好看看上边的注释 bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { //首先初始化父类的init()函数 CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //这是一个菜单项,对应图中的那个关闭按钮,传入俩张图片,对应正常状态时候的按钮盒按下状态的按钮图片 //第四个参数中menu_selector是菜单选择器,cocos2d-x中还有不少的选择器,先记住,menuCloseCallback对应那个回调函数,第三个参数this就代表是哪个类的回调函数 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); CC_BREAK_IF(! pCloseItem); //设置这个按钮的坐标,ccp也是一个宏,用来设置坐标的,getWinSize()获得了屏幕的尺寸,返回CCSize,width、height是它的属性 pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20)); //创建一个菜单,在cocos2d-x中需要将菜单项添加到菜单中也就是CCMenu中才可以,NULL表示菜单项的结束。 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); //设置这个菜单的坐标CCPointZero对应(0,0) pMenu->setPosition(CCPointZero); CC_BREAK_IF(! pMenu); //将菜单添加到HelloWorld的图层中,1表示的是深度,数字越小深度越深,只有添加到图层中才可以显示 this->addChild(pMenu, 1); //创建一个文字,传入要显示的字,字体,大小,对应图片上的那个helloworld CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); CC_BREAK_IF(! pLabel); //获得屏幕的尺寸 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //为pLabel设置坐标 pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50)); //将这个文字天剑到图层中才能显示 this->addChild(pLabel, 1); //往图层中添加一个精灵是最常用的,精灵初始化的时候传入了一张图片,这个资源就在resource下 CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); CC_BREAK_IF(! pSprite); //设置这个精灵的坐标 pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); //将精灵添加到图层中,深度是0 this->addChild(pSprite, 0); bRet = true; } while (0); return bRet; } //当用户按下关闭按钮的时候调用该回调函数,CCObject代表的是和这个函数绑定的按钮,用的时候强制转化为CCMenuItemImg* void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { //导演调用end方法结束游戏 CCDirector::sharedDirector()->end(); }
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