Cocos2d-x学习笔记之Hello World源码分析(2)
以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。 先
以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。
先来看HelloWorld.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
//HelloWorld继承自CCLayer图层
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
//这是HelloWorld场景类的初始化函数,是一个虚函数
virtual bool init();
//这是一个静态函数,可以通过指向类名的指针->scene()直接调用,返回一个CCScene场景的指针
static cocos2d::CCScene* scene();
//这是一个回调函数,是对单击结束按钮事件的响应函数
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
//这个宏可以通过f12看看他的具体实现,其实就是new一个对象,然后调用它的init函数(现在知道init函数什么时候调用了吧),然后返回该对象的指针
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
然后是HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
using namespace cocos2d;
CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene * scene = NULL;
//这个do,while循环只会执行一次,为什么这样写,先不用管
do
{
//首先创建一个CCScene的场景,调用的是create函数,其实对象的创建大多数都是调用create函数
//这个create函数内部就是new一个对象,然后调用对象的init()函数,还有关于内存管理的一些工作,先不用管,你只需要记住c++中我们创建指向对象的指针是通过new,现在都封装在了create函数中了
//可能有时候我们需要往create()中传入一些东西,但是它的内部实现函数我上边说的,就是带了几个参数而已
scene = CCScene::create();
//CC_BREAK_IF宏的含义是如果没有创建成功对象scene,就跳出do,while语句
CC_BREAK_IF(! scene);
//大家可以对create()f12一下,看是不是到了CREATE_FUNC(HelloWorld)这了,说明我上边说的就是对的。这里产生了一个指向helloworld层的指针。
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
CC_BREAK_IF(! layer);
//将helloworld层添加到scene场景中,往一个场景中添加层,往层中添加精灵等都是用的这个函数addChild()
scene->addChild(layer);
} while (0);
//返回包含helloworld这个层的场景
return scene;
}
//有些人可能还会问init函数是什么时候调用的,我建议你好好看看上边的注释
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//首先初始化父类的init()函数
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//这是一个菜单项,对应图中的那个关闭按钮,传入俩张图片,对应正常状态时候的按钮盒按下状态的按钮图片
//第四个参数中menu_selector是菜单选择器,cocos2d-x中还有不少的选择器,先记住,menuCloseCallback对应那个回调函数,第三个参数this就代表是哪个类的回调函数
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
//设置这个按钮的坐标,ccp也是一个宏,用来设置坐标的,getWinSize()获得了屏幕的尺寸,返回CCSize,width、height是它的属性
pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));
//创建一个菜单,在cocos2d-x中需要将菜单项添加到菜单中也就是CCMenu中才可以,NULL表示菜单项的结束。
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
//设置这个菜单的坐标CCPointZero对应(0,0)
pMenu->setPosition(CCPointZero);
CC_BREAK_IF(! pMenu);
//将菜单添加到HelloWorld的图层中,1表示的是深度,数字越小深度越深,只有添加到图层中才可以显示
this->addChild(pMenu, 1);
//创建一个文字,传入要显示的字,字体,大小,对应图片上的那个helloworld
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
CC_BREAK_IF(! pLabel);
//获得屏幕的尺寸
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//为pLabel设置坐标
pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));
//将这个文字天剑到图层中才能显示
this->addChild(pLabel, 1);
//往图层中添加一个精灵是最常用的,精灵初始化的时候传入了一张图片,这个资源就在resource下
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
//设置这个精灵的坐标
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
//将精灵添加到图层中,深度是0
this->addChild(pSprite, 0);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
//当用户按下关闭按钮的时候调用该回调函数,CCObject代表的是和这个函数绑定的按钮,用的时候强制转化为CCMenuItemImg*
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
//导演调用end方法结束游戏
CCDirector::sharedDirector()->end();
}
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